sábado, 6 de diciembre de 2014

Un niño juega con un muñeco

Desde chico un juego que siempre me gusto fue “Los Sims”. Por si no lo conocen, o alguien lee esto después de mucho tiempo, “Los Sims” es un juego en el que se simula la vida humana. Uno crea a un Sim, le personaliza la cara, la vestimenta y hasta la personalidad, y luego vive su vida trabajando, comprando cosas y conociendo a otros Sims. Me pasé horas jugando a ese juego, en mi casa o en casa de mis amigos inclusive, y me fascinaba pasar tiempo haciendo que ese Sim hiciera lo mismo una y otra vez para conseguir esa cama especial, o para que subiera de habilidades, y que fuera, por supuesto, el mejor.
Igual, cuando digo que me pasaba horas era algo de todos los días. Y en esas horas, el humanito siempre tenía la misma rutina. Se levantaba, hacia la misma rutina de desayuno-baño-ducha y se iba al trabajo. Volvía, veía tele y en el tiempo que le quedaba hacia diferentes cosas como leer un libro, mejorar alguna habilidad o hablar con algún amigo, y así pasaban los días Sim.
Una cosa que me llamó la atención de todo esto hace poco fue como eran las relaciones que tenía uno de mis Sims con los demás. Él solo tenía amigos para poder ascender en el trabajo. Entonces, a veces pasaba que tenía como 15 amistades, y pasaba que algunas estaban a punto de perderse porque hacía mucho que no se “cultivaba” esa relación. Lo que realizaba, entonces, era invitar al amigo que estaba por perderse a la casa, charlar hasta que la relación llegaba al 100% de cercanía, y apenas eso pasaba lo despedía y seguía con otra cosa. Todo estaba planificado para que sea funcional al objetivo de seguir avanzando en el trabajo. Inclusive, a veces el Sim cruzaba la línea y pasaba de ser amigo a tener ya una relación amorosa, y todo esto porque si tenían una relación amorosa la línea de porcentaje de amistad bajaba más despacio, entonces podía pasar más tiempo sin verlo y aun así mantenerlo como amigo.
Básicamente, las relaciones eran algo totalmente racional que respondían a un objetivo funcional de poder “mejorar” y tener un mejor empleo o a veces eran solo para poder satisfacer la necesidad del Sim de tener actividad social.
Lo que más despertó mi pensamiento al recordar todo esto fue justamente caer en cómo era mi estilo de jugar a los Sims. Hablando con amigos o con conocidos, escuche muchas formas diferentes de hacerlo. Había personas que solo querían usar el constructor de casas, y pasaban horas diseñandolas bien completas, pero al terminarlas no les divertía jugar con su personaje y empezaban con una casa nueva. A otros, les interesaba tener familias enormes, con una pareja y varios hijos o con varios Sims que capaz no tenían relación. Algunos les interesaba tener amoríos con las parejas de otros, o algunas veces jugaban a matarlos, de todo. Pero mi forma predilecta era tener un Sim, mejorarle todas las habilidades al máximo, que sea lo más independiente posible de otros, tener el mejor trabajo y luego que forme una familia, aunque ya cuando llegaba esa parte me aburría. Luego, con más expansiones del juego llegaron más cosas para realizar, como poder viajar y nuevas habilidades, y mi objetivo siempre era llegar al máximo y luego pasar a otra cosa. Cada uno tiene su estilo de juego, y es totalmente valido jugarlo como se quiera, pero me parece que la forma en la que se decide jugar muestra un poco de la persona, más aun cuando es un juego en el que se simula ser un humano con otros pseudohumanos que interactúan en un mundo como el nuestro. En fin, esto marca alguna tendencia.
Volviendo al tema de cómo eran las relaciones de mi Sim con los otros, reflexioné de cómo son las relaciones que tenemos con los demás en la vida real, con una visión introspectiva, por supuesto. En el juego (en mi forma de jugarlo), las relaciones eran puramente funcionales, que respondían a una necesidad externa (el trabajo), o a una necesidad interna (tener relaciones sociales). Y las relaciones de amistad eran con cualquier Sim que se cruzaba, indistintamente. No había un cruce del destino o mágico que hacía que se conocieran y se amigaran, era simplemente la casualidad la que hacia que se reunieran. Una vez que lo tenía en la lista de contactos, era cuestión de que mi personaje lo llamara y así hasta que eran amigos al 100%. Y eran relaciones totalmente buenas con todos, sin discriminar en el sexo, o en la contextura física, o en la personalidad. Todas al máximo. También tenía muchos amantes. Y si se bajaba la barrita de amistad, era tan simple como dedicar un poco de tiempo a esa “personita” para volver a llegar al cien, y así seguir la rutina.
Escribiría alguna conclusión con respecto a esto, pero me parece que sería extremista. Podría decir que en cierto punto así es como pasa en la vida real, pero sé que hacerlo sería exagerar. Con lo que me quedo es con poder notar cómo es que decidíamos jugar a ese juego. Si decidíamos centrarnos en tener una familia enorme, o mucho dinero, o muchas habilidades, o muchas amistades. Lo tomo en cuenta porque a veces se olvida que las personas no están para cumplir nuestros objetivos, o que las relaciones son mucho más impredecibles como para saber con quién se está al 100% y con quien hay que reencontrarse para recuperar la amistad. Y terminaría con una frase, ya gastada de tanto uso, pero que resume todo lo escrito hasta acá:
“Dime como juegas a ‘Los Sims’ y te diré quién eres”


3 comentarios:

  1. jajajajajaj, mató la frase final.
    Posta que sí es una perspectiva bastante del tipo "razón instrumental", pero calculo que en un videojuego donde todas las variables estan cuantificadas, racionalizadas y sistematizadas, es lo de menos, tu pensamiento era oportuno, digo, porque sabias que era un jodido video juego y no otra cosa.

    Yo me acuerdo que tenía el teletransportador y los teletransportaba al lado del trampolin de una pileta SIN escalera! >:D
    Lo bueno era que así consegui matar a todo el barrio para poder construir el cementerio que tanto quería, pero podía seguir jugando con las otras familias, porque en el Sims 1 al menos, no eran tan guachos de matarte a un pj si te lo habia asesinado la vieja satanica vecina XD

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  2. si, en eso estoy de acuerdo, al ser un juego con variables controladas y en el que eramos concientes de que podíamos hacer lo que queriamos, teniamos menos consideracion en las consecuencias de lo que haciamos porque cualquier cosa que pasaba quedaba en ese juego y siempre se podia volver atras o rehacer las cosas. Lo mas interesante de todo eso es justamente que decidiamos hacer con todas esas posibilidades. En un mundo donde uno podia elegir tener dinero ilimitado (con el truco klapaucius), habia quienes, como yo, decidian no hacerlo. O en el que podias decidir si trabajar de artista o de cientifico, y yo decidia trabajar de cientifico. Siendo que lo unico que variaba en el Sim era el titulo de su trabajo, yo no tenia que hacer ningun esfuerzo mas que mandarlo al trabajo a tiempo. Bueno, para mí eso marca algo, aunque obvio eso no quita que era sólo un juego jaja.

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  3. Me acuerdo que el rango máximo del cana era ser Superhéroe, con traje, capa y todo xD

    Yo era de los que disfrutaba de hacer cosas bizarras, como castillos voladores, o me gustaba también armar historias locas con las fotos que podías tomar, pero claro, necesitaba el klapaucius, el move objects on y muchos ".;.;.;.;.;." creo que era así. Igual los mandaba al laburo que quisieran, y depues los dejaba viceando allday long al jueguito virtual, me acuerdo que pensaba "como vicean estos pibes" pero despues decia "Cómo viceo yo, viendolos.... Meh! me vale"

    Y después los vendía para que tuvieran todas las stats al máximo y pudieran ascender en el laburo.

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